作者:Evi 腾讯 高级交互设计师

 在《思考快与慢》中书:人有两套思维系统,一套是出于本能和经验的“直觉思维系统”,另一套是出于理性的“理性思维系统”。传统经济学家认为人是理性的,往往根据理性思维系统做出选择,但是在现实生活中,人们容易受到他人及环境的影响,反而用直觉思维系统做出选择。这种认知方法经常会导致人们错误的认知,继而做出错误的选择。例如:从商城中买回很多自己不需要的东西,仅仅是因为便宜;愿意接受对自己毫无用处的赠品,为此花很大力气去抢。因此助推理论通过解析人的认知行为,设计更人性化、有效的选择环境,影响人们的行为,帮助人们更好的做决策。


那么怎么去做助推设计呢?笔者总结归纳为三个要素:


一、 定位内核


认知心理学中将人的记忆分为短期记忆和长期记忆。短期记忆最主要的特点是低容量和高度不稳定性。比如谈话中突然被某件事情打断,回头发现忘记了我们之前谈了什么。长期记忆的特点是生命中重要的事件、特别的人一经提起当中的线索便会感动的忆起。人与人进行沟通的时候,经历过相同磨难或相同的旅行,谈话会激情澎湃的进行。同样的,设计将产品人性化,赋予产品一种内核性格,这样产品与人沟通,变为人与人之间的沟通。通过触动人们长期记忆中的感动经历,让产品与人内心深处对话,产生共鸣。



在做电脑管家小火箭6.1儿童节设计时,我们定位设计的内核是:怀旧—— 追忆似水童年。童年带给我们的是欢笑和有趣的事情,每每想起童年,便尤为欢笑。所有的设计元素与设计氛围围绕怀旧来打造,触动人们童年无忧无虑时光的长期记忆,产生共鸣。


二、 预埋兴趣锚点


“触景生情、睹物思人”这些成语很好的诠释了人看到似曾相识或用了很久的旧物时,很容易产生情感联想。《行为经济学2》中有表:宜家效应——人们对自己制作和拥有的物品感到骄傲。当一个物件被赋予了情感的时候,这不单单是一个物件了,他承载着一段故事,一次刻骨铭心的经历,一曲荡气回肠的回忆。


人们对于已知事物改变原有结构或处不同位置往往有很强的好奇心,比如视频中的台阶钢琴就是锚点,很多人路过往往好奇,台阶好像钢琴键,台阶钢琴有什么特别的么,一连串的疑问,产生兴趣。预埋锚点,吊起胃口,吸引人们跃跃欲试。



6.1小火箭设计中,我们选择了像素化的小蜜蜂游戏作为hover元素。像素化游戏在童年时非常盛行,魂斗罗、马里奥、小蜜蜂等等经典的游戏,和小伙伴们玩的不亦乐乎。


当用户鼠标移到小火箭时,小蜜蜂游戏开始运转,尘封久远的小蜜蜂游戏为啥会在这里,打完会有什么发生呢,设计悬念,吸引用户关注,预埋兴趣锚点。

                                     

三、 善用惊喜


人们使用产品时,并不需要了解其中实际运作的所有细节,会根据经验和本能,对产品有自己的解读,创造出一种认知上的预期。例如开始的视频中很多人驻足,疑问台阶怎么这么像钢琴啊,预期踩上去会发声么,有种跃跃一试的节奏。踩上后会发声,符合用户的预期。这架台阶钢琴不但会发声,而且把钢琴声音换成自然清新的鸟叫声,风声,水声等自然的声音,当很多人一起走过,会有一组自然风的曼妙音乐,娓娓动听,扑面而来,宛如大自然的交响乐。奏出交响乐超出用户的预期,情理之中,意料之外,通过惊喜让用户获得乐趣。


              

6.1活动中发射小火箭后,会掉落童年玩过的玩具、动画片角色、小游戏等等,总有一个玩具你曾经玩过且记忆深刻。《阿甘正传》中阿甘的母亲曾经说过:“人生就像一盒巧克力,你永远不知道下一个颗会是什么味道。”小火箭充分利用了这点作为惊喜点,当你点击几次后,会随机出现一个玩具,你永远不知道下一个出来的玩具是什么,但相信你在获得乐趣的同时能够映入心灵,追忆七彩童年,留住点滴感动。



6.1儿童节设计的用户反馈


6.1儿童节设计的用户反馈中谈及最多的是童年记忆、感动、童年小伙伴、有趣、好玩、像素化游戏。



助推理论解析人的行为,通过定位设计内核、预埋兴趣锚点、善用惊喜三要素,影响用户行为,给用户带来更多乐趣。