第39期【你怎么看】我们请到了腾讯 社交网络事业群 数据分析师 Jinpo  跟大家分享
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大家好,我是社交网络事业群数据中心的数据分析师jinpo。


非常感谢大讲堂的邀请。本期提到的课题,刚好jinpo之前在做关系链对游戏社交传播的影响分析时,有过一点儿探索。很高兴看到那么多的精彩点评,应该说不少同学的经验直觉都是很准确的。那么,接下来jinpo将就自己做过的一些研究跟大家交流一下。


本期问题涉及的,好友(包括朋友圈)和群(包括讨论组),是两种不同的关系链类型,这种不同主要体现在两个方面:一是关系链强度不同,一般讲个人好友关系链相对较强(或者说与本人关系更近一些),而群则属于泛关系链;二是关系链数量不同,一般用户所在群组中的好友数量远多于个人好友数。那么要引导用户分享到群以广种薄收,还是分享到朋友以精确制导,就是要看这两种差异因素在群和个人好友的综合作用到底哪家强。


那么,首先看关系链的强弱体现差异。怎么来度量关系链对游戏社交传播的影响力呢,这里用到一个指标,即用户A关系链好友中,在用户A玩游戏后7天内也玩的比例(当然这里需要扣除一个随机影响比例,所谓随机影响,就是随机从QQ大盘中找100个用户,看他们中有几个人也在用户A玩游戏后7天内开始玩,除以100即可得随机影响比例)。比如,我们以酷跑游戏为例,截止2014年2月底,平均每个酷跑游戏用户的好友中,有2.4%会在7天内也玩酷跑游戏,减去随机影响比1.11%,得到1.29%。即,我们可以认为酷跑游戏用户的个人好友关系链影响力为1.29%,而同样算法,群的好友关系链影响力为0.93%,个人关系链比群关系链要强近40%。这跟我们刚才说的,个人关系属强关系链,而群组关系属于泛关系链的经验直觉是一致的。


其次,再看关系链的数量,这个比较容易统计。以上面酷跑游戏为例,酷跑用户的人均个人好友数量为124,而群好友数量呢,为647!群好友数量要远远多于个人好友,是个人好友的5倍+。那么综合来看,就是酷跑用户个人好友,会有1.29%*124=1.6人在7天内玩该游戏,而群内好友则有0.93%*647=6.0人在7天内玩该游戏。那么至此,我们就可以从酷跑这个例子来回答本期的问题,即虽然个人关系链强度是明显高于群关系链的,但好手不赶人多,群组关系最终还是以数量取胜,所以为了鼓励用户更多分享到群,那么我们可以给予更多的激励。


或许担心一个例子过于单薄,jinpo还在同期手Q平台计算了其他几款游戏的表现:



从数据表现看,结论是一致的。


或许细心的同学会发现新的问题,怎么都在一个平台上,关系链影响力还不一样?这其实又受到多方面因素的影响,比如游戏的推广时间、运营的节奏、游戏的品类、以及用户群的不同等等;包括前面的影响力指标介绍,为什么要用7天?群组只有一种么?如有疑问或想深究,请关注jinpo后续分享内容《个人关系链对游戏社交传播的影响》、《群组关系链对游戏社交传播的影响》,当然也欢迎各种形式进一步的讨论交流。