大学过得太糜烂,完全不想上课?工作太累,根本不愿上班?也许游戏可以拯救你。本文是 Jane McGonigal 氏《游戏改变世界》的读书笔记,也是 Coursera 『游戏化』课程的一个小结。

两年前,Jane McGonigal 氏的 TED 演说甫一出现,我就如获至宝地做了全文翻译。如今她的书《游戏改变世界》在华出版,我也马上读完了。这本书告诉我们的是『游戏化 (gamification)』这件事为什么重要,它会怎样改变我们的生活。接着我又花了一些时间在 Coursera 上参加了『游戏化』这门课程。本文是有关这个主题的一些心得,和皮毛尝试。

(若只想看好玩的部分,请直接下拉至 Part.2)

Part.1 游戏化这件事我们的现实生活,太糟糕了。

你在学校,总有不想上的课。有的课上起来如听天书,完全不知意义何在,却还非考不可;有的课简单到出汁,老师却要回回点到,来逼你到堂上课。工作时也一样,总有不想干却又不得不干的活。

但游戏就不同了。升级、攒经验,永远让我们这么愉快。实际上,就在写这篇博客的时候,为了增强工作效率,我先后使用了两款番茄时钟。结果是,使用第二种的时候工作效率高得多。

为什么有升级、成就、进度这些东西,就是让人更有动力呢?

我们游戏时如何行动?

就算是没有玩过游戏的人,肯定也见过玩家沉浸在游戏中的状态。他们自愿花费努力,去克服各种不必要的障碍达成目标。

为什么不必要的障碍让人快乐?

游戏中,我们自愿艰苦的事情,换来正面的压力以及达成目标的英雄感;而在现实中,许多事情或者是不得不做,或者是不够艰苦,总之没办法激活我们的快乐感。

『心流』

当我们玩游戏时,会进入一种忘我的快乐状态。这种『创造性成就和能力的提高带来的愉悦感和满足感』被称为『心流(flow)』。

假如一件事情太难或者太容易,则或者令我们焦虑,或者令我们无聊。而游戏,恰恰因为:

  • 玩家自主选择了清晰的目标

  • 挑战难度和玩家的技能达到平衡,即所谓『难而能过』。

  • 有清晰即时的反馈


而极容易出现『心流』,玩家们在打通游戏的一刻会感觉到无比的自豪。但是,人不可能永远活在心流中间,游戏业界也在希望获得能够终身游戏的玩家。

玩家的游戏动机

有些事情,我们为了『外在奖励』而做。例如为钱辛苦打工、为分数到堂听不爱听的课。而有些事情我们不为什么,只是为做而做,例如打喜欢的游戏,或者和喜欢的人共度时光。

相比起『外在奖励』,这些提供『内在奖励』的事情,更能驱动我们去做。

不想做的事在最左边,特别想做的事在最右边。好了,要改变现实很简单,如果把每件事都改造成能带来内在的奖励,我们就只需要激活能力,努力去享受那些挑战的活动就好了。

那么,什么样的内在奖励对幸福更重要呢?

  • 满意工作:让我们沉浸其中的辛苦工作,带来幸福。

  • 体验成功:感觉到自己的强大,向他人展示,给我们幸福。

  • 社会联系:分享经验、建立与他人的纽带,给我们带来幸福。

  • 宏伟事业:我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。


这就是『游戏化』这件事的四大目标。

举个例子,如果你觉得学校的课让你兴趣缺缺,试试看这样呢……?

Part.2 欢迎来到银河系中央大学

你好,新生。恭喜你考上武汉大学。另外,也要欢迎你参加武汉大学—银河系中央大学合作项目。银河系中央大学,略称银大,位于银河系中央星区,是全银河系的最高学府。主校区占据了一个行星。


为了寻找银河系上最有智慧的生命体,我们与太阳系第三行星——地球上的智慧生命学府进行合作。你在大学期间的活动将被我们的系统记录。


1. 更满意的工作

满意的工作始于什么呢?

  • a) 明确的目标

刚进入银河系中央大学时,你的称号是『银大新鲜人』。你有两条基本的升级路线:『就职路线』和『升学路线』。完成两条路线的主线任务,在毕业时你就会成为『社会人』或『进学者』。当然,升学路线也分为『境内』、『海外』两个大分支路线。

三条路线互相有重合的部分,内部也在继续不断细分。当然,你完全有机会尝试任何一条路线,并在中途换到不同路线的任务。不过,以往的游戏经验告诉我们,在一个路线进展一段时间后想要换路线重新开始,是很难的,需要付出较大代价。

  • b) 可操作的步骤

你本学期有五门必修课程任务。今天下午前往课堂,就可以完成第一门课的10%。

当然,还有其他你可以自由选择的支线任务。

  • c) 立刻看到工作的结果

翘课会导致『综合学力』无法提升。这在升学路线中是一个重要的升级条件。


你阅读了《游戏改变世界》的前三章。综合学力+10;智慧+1;工作即战力+1;


现实的工作很少有能这么完美的。所以我们总是会在上班上到一半的时候开个小游戏放松一下。这是为了用游戏这种『满意工作』,冲散现实中不满意工作带来的沮丧感。

2. 更有把握的成功

游戏设计者可以让失败比成功更能让人欲罢不能。积极的感觉能动感让玩家就算面对十次有九失败的任务,一样会不断尝试,坚信自己可以成功。

你挂了!每周小测验任务失败!


你的进展已经达到 59%,可惜可惜!


当然,过犹不及是有害的,过度乐观也会带来抑郁。但游戏因为其精心设计的特性,能够最好地实践『灵活乐观』——追求灵活而恰当的目标。

  • 游戏可以让人忘记现实,投入到一个积极的环境。

  • 游戏给人明确的评价,令人渴望再来一回取得更高评价。

  • 实时反馈结果,令人容易从失误中学习。


音乐类游戏在这里是很好的例子。你按对或按错的每一个节奏都有明显的提示,可以让你立即修正。一曲结束之后的总分榜会激励你不断向完美挑战。

3.更强的社会联系

游戏促进我们和家人朋友交流。因为,说到底,幸福的最大来源是其他人。在繁忙的生活中我们可能会疏离了家人朋友,而社交游戏让我们在繁忙中和他们保持着来往。

而且,游戏与现实生活相比,还有着两种独特的情感:

  • 快乐的尴尬:有人没表现好时,同伴之间互相的调侃。这来源于互相之间确立信任和自降身价,都是友好行为。

  • 间接的骄傲:支持他人,从他人成功中获得骄傲。玩家知道得很清楚,自己的游戏经验会变成攻略,很好地指导新玩家。在现实世界中很少能有完全复刻前人经验的地方。


除此之外,游戏还展现了一种『情境社交 (ambient sociability)』的社交方式——有人陪伴,但各玩各的。也就是”alone together”。一部分网游玩家属于『风景党』的可以算如此,不太去合作完成任务,只是在虚拟世界里自行其是,但同样享受着其他玩家的陪伴。有朋友一起玩是很好,但没朋友的时候,陌生人一起玩也不错。而恰恰因为『陌生人』的特性,游戏产生了再造社群的可能。

4.更宏大的意义

越来越多的玩家希望在游戏中感受到『宏伟目标』。有一种我们称之为『敬畏 (awe)』的感情:它有关灵性、爱、刺激,是浑身鸡皮疙瘩的感动。若我们感觉到了自己的『意义』,发现了向更大的集体作出贡献的机会,我们就能有这样的感觉。

每过约 300 个地球年,银河系中央大学将与最近的大型星系——仙女座星系的最高学府,仙女座中央大学,进行脑力、体力两大类各一项的竞赛,被称为银仙战。(在仙女座星系则被称为仙银战。)由于仙女座星系有一种生命体,数千亿个个体的思维互相连结,思维能力超群,故银大队在脑力竞赛上常年告负。为扭转颓势,银大的专家们开发了『综合学力系统』,让银河系生命的智慧成果也能互相连接。


你学习产生的每一点综合学力,都将成为银仙战中与对手抗衡的砝码。如果你能为银河系贡献超过 30,000 点学力,将获得『银河学霸』称号,有机会追随历代银河英雄的脚步,代表银河系中央大学出战。历史上第一个来自第三旋臂的选手会是你的校友、同学,甚至你自己吗?


那么,游戏都是怎么激发玩家的敬畏感的呢?