自打QQ农场大热之后,社区化、SNS成了最炙手可热的名词。那一年,找风投时你带上这个词,成功率翻倍。


其实社区化概念并不是现在才有的。


自从有了人,就有“社区化”


就好像有人的地方就有“江湖”


好,我们不谈人类发展史,咱来谈游戏。


本文将邀请大家一起追溯电子游戏的起源,来看看社区化是如何伴随着游戏行业的成长的。


为了让大家更顺利地穿梭时空,回到童年,我们先来看几张怀旧的游戏图片

这些图片大家都不陌生吧?

   

     

大家是否还记得起儿时打游戏的情景?你在下面3个情景中至少经历过一个

 

 


第一张是一个人苦苦地跟敌人死磕,死了一遍又一遍,仍然不放弃,继续磨练、继续被虐


第二张,和好朋友一人一个手柄,合力攻关


第三张呢?一群小伙伴吵吵闹闹地在街机厅里砸机器,对吧。


我要说的是第2张和第3张已经是社区化了。


在现在我们很难非常客观和准确的为“社区化”下定义,百度百科上没有,字典里更没有。但每个同事心里都会有个对社区化的模糊诠释,你想到的可能是玩家之间偷菜,也可能是送虚拟花束,也可能是我攻你的城堡,可以确定的是,这个诠释里一定一定少不了用户之间的互动。


但20年前,由于没有网络等客观原因,互动局限在你和你身边的玩伴,时尚一点的“社区化”也不过是一本《GAME集中营》(ps:《电子游戏软件》杂志的前身)中的读编往来、游戏交友等YY似的交互。


社区化的需求从有了人开始就存在了,游戏社区化的需求从有了游戏开始也存在。


有人会问:那为什么这几年这个字眼才蹦出来?


因为网络,网络可以看做是数学中的乘法,让事物的普及与放大更加迅速。


下面一起来看一下游戏上的社区化是如何发展的?


雅达利太早了,我们还是从大家都知道的任天堂说起。


第一个时代


大家熟知的小霸王,就属于任天堂主机,任天堂的第一代成名主机简称FC,代表作就是刚才大家看到的超级玛丽、魂斗罗等。

科技在发展,但社区化却没发展,一直到后面的超任、世嘉,游戏机的硬件进步了,但游戏方式最多都只能进行双打(后来最多也就4人同时玩),1&1,非常局限的交互形式

 


第二个时代


索尼1代(PS)出现了,电脑局域网出现了,我们可以看到电脑房(很多电脑房不能上网)或游戏室里,几个人能通过局域网联机玩《红色警戒》

 

第三个时代


电脑上的网游出现了(石器时代、传奇),家用机也不甘落后可以通过网络进行联网游戏了,比如xbox360的live及ps3都有不错的联网体验,稍后会详细介绍下。这一段时期大家都不陌生了

 


但是,社区化的发展并没有停止


第四个时代


我们看到的是国内开心网、人人网上的小游戏,如农场、抢车位、好友买卖。


以及国外facebook上的类似应用。(争论是国外先有的,还是国内先有的,毫无意义)


当然真正让社区化如雷贯耳、不容忽视的,应该是咱们的QQ农场,简直是全民种菜!


从那时起,好像全世界都掀起了社区化的热潮。


社区化不是创新之物,只不过在此时我们借力打力,放大了玩家间的交互成分,使之成为游戏内更好玩的一部分。不是吗?


第五个时代(大猜想)


不限形式、不限内容的自由交互,只要有需求,早晚会实现。


当然以上的箭头,并不是单一的发展路径。游戏是不断地向多元化发展着的。拿当下来说,既有轻量级的社区游戏流行开来,也仍然有靠着细腻及高品质来热卖的核心向游戏(最终幻想、侠盗猎车、忍龙系列,没有人可以忽视这一势力在游戏行业中的存在),你会发现下面这些类型的游戏在当下是同时存在的:单人游戏、双人游戏、局域网多人游戏、联网游戏、社区游戏、核心向游戏社区化、等等……


而且就算是以单机游戏为主的传统游戏平台,也在慢慢向更全面更体贴的社区化服务靠拢。社区化不仅仅是游戏玩法内容,也包括更多周边体验及服务。


下面我将以自己比较熟悉的xbox live平台来分析一下。


当初微软发行游戏主机,包括clare在内的很多玩家都不看好它。但不可否认,现在TV游戏界的三国鼎立——任天堂、索尼、微软,它在其中扮演着近乎呼风唤雨的地步。


任天堂的伟大,不在于发行了什么主机和游戏,而是它最早地规范了单机游戏产业链,这个话题以后有机会我们再探讨。

索尼1994年推出ps第1代主机,算是占了半壁江山,但最近却一年不如一年。


反倒是三巨头中最后插进来的微软,却颇有势如破竹之势,其XBOX LIVE网络服务更是三巨头中口碑和体验最好的,按咱们的话,就是平台做得好。我们将对XBOX LIVE进行深入分析,希望能从中找到值得借鉴的内容。


——Xbox Live简单介绍


——Live与facebook、twitter合作


——Live登陆手机终端


——有什么值得我们参考的?


Xbox Live简单介绍

发售年份


任天堂


世嘉


索尼


微软


1983


FC





1988



MD




1989


Game Boy





1990


SFC


Game Gear




1994



SS(土星)


PS



1996


N64





1998



DC




2000




PS2



2001





Xbox


2004


NDS



PSP



2005





Xbox360


2006


Wii



PS3



2008


NDSi





2011


3DS






从上表中,可以清晰了解到各大游戏主机开始发售的年份。


目前三大游戏主机全球装机量(数据来自国外市场调查公司Strategy Analytics的报告)


 

Wii历史装机量最多7550万台,但年销量呈下降趋势。2011年6月的E3展上宣布Wii2即将问世。


而虽然xbox360的装机量才4290万台,目前有3000万付费用户,但近年整合了很多热门应用,后文有述。


有人问那PS3呢?索尼的网络服务叫PSN,2011年4月26号SONY正式承认7700万PSN用户的信息泄露,PSN不同寻常的关停最终演变成了史上最大的泄密事件。这绝对是日本地震之后的又一大灾难,所有账户信息都收到威胁,尤其是充值信息,否则索尼也不会将PSN关停掉。

 


Xbox:是微软2001年发售的游戏主机,目前已淘汰。


Xbox 360:是微软2005年发售的游戏主机,插电视玩的那种.


Xbox live:(下文简称live)是微软为其游戏主机所提供的网络服务。



Live集宣传推广、试玩下载、在线购买、联网对战、游戏评价等一揽子功能于一身,这一切的一切都只需要电视+xbox360主机+网络就可以实现,PC电脑都不需要。


宣传推广:用户可以了解到近期大作的发售动态(可以简单理解成我们的系统消息),比如之前最热门的消息莫过于购买《子弹风暴》正式版可以获得《战争机器3》的试玩版下载码。并且用户可通过主机下载游戏的宣传视频,非常方便。微软只是做好了这个接口,视频影片由游戏制作公司提供。


试玩下载:大作正式发售前的试玩版发布,也可以看做有效的宣传手段。并且即使正式版发售后,仍然开启试玩版的免费下载,而且很多试玩版包含一整个关卡,能玩上1个小时。正版游戏很贵,但是如果能在掏腰包之前全面体验这个游戏,可大大减少被“坑爹”的忧虑。


在线购买:Live上的虚拟货币叫Microsoft points(通称“微软点”),目前已经成为了微软在线下载游戏及各种附加服务的统一支付手段(不是唯一支持手段,因为还可以直接信用卡支付)。用户在线购买后立刻进入下载过程,下载完就可以玩了,下载完的游戏无法复制给其他主机玩。对用户唯一的遗憾是,微软为了保证光盘版销量,新游戏要等几个月才会出现在在线商店里。可购买的除了游戏外,还有影片和附加功能(人偶、资料包、主题等),虽然没有提供很厉害的搜索引擎,但是通过最新排序、下载排序、评价排序、字母排序也能方便地找到内容。


联网对战:最有诱惑力的增值服务之一。Xbox360上很多游戏单人模式只有10多个小时的游戏流程,但是联网对战却能玩几个月都不腻,想像一下玩网吧里打CS就能明白了。只有金会员才拥有联网对战的权限。


游戏评价:跟App Store的差不多,用户可以对商店里的东西进行评价,并且评价后的结果会影响按照评价来进行排序下的顺序。Clare关注过,评价高的那几个游戏确实都是极品,我一般只通过最新和评价两种排序来找内容。


还能通过Live做什么


不要以为live上只有正式版游戏卖钱,游戏发行商还通过在live上出售游戏附加功能(就像资料片)、游戏主题(就像桌面主题)、虚拟人偶Avatar,这些可都是需要支付微软点的,也就是说,游戏正式版发售之后,发行商还能再赚几笔钱。


会员服务介绍



银会员


金会员


费用


免费


49.99美元一年


开通服务


* 可以建立玩家档案 Gamer Profile

* 可以建立好友清单 Friends List

* 可以同时与一名好友语音聊天

* 可以在讯息中心发送和接收文字短信、语音短信

* 可以下载 Xbox 360 游戏的自动更新和免费下载内容(试玩版、影片等)

* 可以在线购买游戏内容

* 可以有机会享用只在特定周末提供的金卡服务免费试用

* 可以从网络音乐数据库自动获取从CD、PC、播放器等导入的歌曲的名称、歌手等资料

* 可以参与线上大型网络多人游戏(MMO),例如最终幻想11。视乎不同游戏可能需要付费(游戏付费)


* 银卡服务包括的所有内容

* 可以同时与多名好友语音聊天

* 可以同时与多名好友视频聊天

* 可以在讯息中心发送和接收视频短信

* 可以在讯息中心发送和接收图片和视频

* 可以下载 Xbox 360 游戏的收费下载内容

* 可以参与游戏的 Xbox Live 对战/合作模式、锦标赛模式

* 可以参与游戏的 Xbox Live 观战模式,观摩好友和对手的比赛过程

* 可以发送对其他玩家的评价意见反馈给微软,用于日后自动匹配对手,或者投诉某些违反Xbox Live准则的用户

* 可以参与部分规定只有金会员才能参加的 Xbox Live 活动,例如与神秘嘉宾一同游戏、赢取奖品等



Live与facebook、twitter合作


与Facebook合作


 


 


]这是在2009年增加的功能。


用户只需要将自己的Facebook帐号资讯输入自己的Xbox LIVE帐号中,就可以在Xbox LIVE帐号登入后直接存取Facebook的资讯,包括好友名单、讯息、相片、影片等。用户还可以交叉比对Facebook与Xbox LIVE的好友名单,邀请Facebook上的朋友一同加入Xbox LIVE的行列,共享Xbox LIVE游戏连线的乐趣。


用户藉由Xbox Live介面,可以在任何时间、任何地点透过网路与好友保持联系,浏览照片、邮件,更新状态与好友近况等;玩家透过Facebook Connect,还可以把游戏中的战绩或是游戏画面上传到Facebook网站上。


不过目前并不支援《开心农场》、《餐厅城市》等Facebook的Flash网页游戏。


看来微软对于Facebook的热火朝天没有作壁上观,而是及时的拉成同盟者。Facebook在live中的增加,对用户来说算是个小小的惊喜了,这种惊喜与买到好游戏自是大不相同。


与Twitter合作


 

Xbox Live整合了目前最热门的Twitter微博客服务,不论是跟亲朋好友分享连线对战的成果、抒发喜怒哀乐,或者是回覆朋友的回文,只要坐在电视前面就可以轻松使用。


Live与Last.fm合作


Xbox LIVE金会员可以透过Xbox 360主机使用CBS Interactive Music Group的Last.fm网路电台,下载数百万首歌曲、并以家中音响播放出歌曲,Xbox LIVE会员还可免费自创个人风格的电台、与各地好友分享;至于Xbox LIVE电影派对将让玩家可以享受共同分享电影的乐趣,玩家可以自己创设虚拟电影院、个人的虚拟人偶将会在萤幕上出现,不仅将会有表情对应玩家看电影的心情,玩家还可透过语音聊天听到好友的声音。


这个音乐和电影的合作,感觉更像一着闲棋冷子,想让xbox成为游戏、音乐、影视全能电器,这个有点……。当初买xbox360的人,应该首先是游戏迷。


Live登陆手机终端


2010年底,微软推出的WindowsPhone7手机接入了Xbox Live电玩服务,以藉助Xbox 360的电玩势力对抗竞争对手iPhone与Android手机。


微软一口气公布了超过60款WP7 Xbox Live手机游戏,其中包括《UNO》、《除暴战警 2: Project sunburn》、《吉他英雄 5》、《The Harvest》《Bejewed 2》等知名作品;游戏厂商则已囊括MGS(微软自己的工作室)、Gameloft(育碧软件)、Konami(科乐美)、Bandai(万代)、 PopCap(宝开)与THQ,相信不久将网罗更多知名游戏开发商。


同时Xbox Live的个人虚拟人偶内容部份,无论是在WP7手机或是Xbox 360中的资讯均可互相连动。换句话说,Xbox多多少少打通了WP7手机与Xbox 360游戏主机。


 


微软在Xbox Live上有着成熟的购买支付、游戏下载功能,再加上强大的第三方游戏开发商的支持,保证游戏质量与数量,相信该举动的影响力非同一般。


还好,目前只支持WindowsPhone7,后面省略妄自揣测的若干字……


从以上介绍可以看出,微软通过live平台,实现了以下玩家间的交互:


1.游戏对战


2.加好友


3.实时通讯(kinect视频、语音)


4.异步通讯(留言消息等)


5.商品评价


6.通过facebook、twitter等进行的扩展交互


等等……


有时候我也在想,也许社区化游戏并不是从游戏演变过来。想想以前的聊天室、论坛,以及社区网站,把社区化游戏看做是增加了游戏功能的社区,其实也有道理。


但不论如何,增强玩家间的交互,使游戏耐玩性有了极大提升,甚至使游戏行业充满活力。这都是不容忽视的。


也许对于社区化,你有不同视角、不同看法,欢迎联系clare进行交流:)

 

看完后,还对其他SNS游戏的内容有兴趣?来论坛找找!

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